Gestion de la peur et de la terreur

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AuFilduGN
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Ou "Comment ?? Tu n’as pas eu peur du démon Ridiculus Toutenlatex !!"

Elle n’est pas simple la vie de nos démons, monstres et autres horreurs... . Bien souvent l’impact psychologique escompté est loin d’être au rendez-vous et le sourire qui illumine le visage de nos tendres PJ reflète le mauvais moment que va passer notre créature. Pour éviter que vos PNJ ne se transforment en Schtroumphs avant la fin du jeu nous vous proposons un système de règle de santé mentale pour donner une autre dimension relationnelle entre les joueurs et les monstres ou autres lieux particuliers.

Avant tout, il est important de signaler que l’emploie de la règle dans la description qui est faite ci-après ne peut convenir à tous les systèmes de jeu. Cependant, comme la plupart des règles, il y a moyen de l’adapter voire de la modifier.

Tout comme chaque personnage possède des points de vie, la résistance mentale de ce dernier est représentée par des points de santé mentale (SAN). Un humain normalement constitué possède une SAN de 3/0. Le premier chiffre ( à gauche), représente le seuil de résistance à un effet de Peur, tandis que le deuxième chiffre (à droite) est celui d’un effet de Terreur. En effet, lorsqu’un PJ se retrouve confronté à un effet de Peur ou de Terreur, l’annonce de celui-ci est immédiatement suivie d’un chiffre. Il est possible aussi d’utiliser ce système pour des zones entières de jeu. Par exemple, il peut être judicieux d’installer une pancarte à la tombée de la nuit devant l’entrée d’un cimetierre : "Cimetierre de la goule affamée. Peur 4". La SAN peu être modifiée selon la race et la carrière choisie par le personnage ou par tout autre compétence pouvant se rapporter à la santé mentale du PJ.

Lorsqu’un personnage est victime d’un effet de Peur, il compare le chiffre annoncé par la créature avec son seuil de SAN. Si l’effet annoncé est inférieur ou égal à son niveau de SAN, le joueur est libre de faire ce que bon lui semble. Si l’effet annoncé est supérieur à son niveau de SAN, le personnage à peur et applique les règles de Peur. Si l’effet annoncé est supérieur au double de son niveau de SAN, le personnage est terrifié et applique les règles de Terreur.

Les mêmes règles sont à prendre en considération avec un effet de Terreur. Il suffit de comparer son seuil de SAN (le deuxième chiffre), à celui annoncé par la créature. Si l’effet annoncé est inférieur ou égal à son niveau de SAN, le joueur est libre de faire ce que bon lui semble. Si l’effet annoncé est supérieur à son niveau de SAN, le personnage est terrifié et applique les règles de Terreur. Si l’effet annoncé est supérieur au double de son niveau de SAN, le personnage sombre dans l’inconscience. Si l’effet annoncé est supérieur au double de son niveau de SAN, et que le personnage possède la compétence "vieillesse", ce-dernier meurt. (Répurguer).

Rappel des effets

Peur

La victime doit s’enfuir en courant et en hurlant en direction du côté opposé de la personne/créature/monstre qui lui inflige la peur. De plus, la victime ne peut pas approcher la personne/créature/monstre ni même la zone où il a eu peur pendant 5 minutes.

Terreur

La victime est tétanisée et s’écroule immédiatement au sol. La victime observe une position fœtale et ne peut strictement rien faire. Dès la fin de ce laps de temps, si elle est encore vivante, la victime se relève est gagne " Esprit Faible " pendant 30 minutes.

Il est important de jouer avec les modificateurs de SAN. En effet, le jeu peut prendre une tout autre dimension lorsqu’un nombre important de PJ ont peur de se rendre dans un endroit particulier (phobie des cimetierres, phobie des forêts, phobie de l’eau, ...). Pour illustrer ceci, je me permet de donner en exemple les modificateurs raciaux et de carrières de l’association qui utilise ces règles. Une fois encore, cela ne peut convenir à tous les systèmes de jeu et cela peut être adapter.

Modificateurs


Modificateur Racial

Race Peur Terreur
Humain +0 +0
Elfe Noir +2 +1
Elfe des Bois +2 +0
Ork -1 +0
Nain +2 +1

 

 

 

 

 

 

 

 

Modificateur Social

Classe Peur Terreur
Guerrier niv 2 +0 +0
Guerrier niv 3 +1 +0
Guerrier niv 4 +2 +0
Berserker niv 2 +2 +0
Berserker niv 3 +3 +0
Berserker niv 4 +3 +1
Menestrel niv 2 +0 +0
Menestrel niv 3 +0  +0
Menestrel niv 4 +0 +0
Magicien niv 2 +0 +0
Magicien niv 3 +0 +0
Magicien niv 4 +1 +0
Assassin niv 2 +1 +0
Assassin niv 3 +2 +0
Assassin niv 4 +2 +1
Pretre niv 2 +1 +0
Pretre niv 3 +1 +1
Pretre niv 4 +2 +1
Ranger/Druide niv 2 +0 +0
Ranger/Druide niv 3 +1 +0
Ranger/Druide niv 4 +1 +1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Autres Modificateurs

Courage +4 +1
Bravoure +4 +3
Phobie -4 +1
Vieillesse -6 -2

 

 

 

 

 

Pour conclure, j’espère que ce système de règle pourra donner plus d’ampleur au role-play dans vos GN et assurer une certaine crédibilité à vos différentes créatures. Ces règles sont utilisées par l’association Avalon (24) et peuvent être librement empruntées.

Publié par Yek pour AuFilduGN

Lord
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Inscrit le: 26/12/2004

Sympa, mais je trouve que ça brise une fois de plus l'immersion...comme toutes les autres annonces chiffrées. Le role play ne devrait pas passer par un encadrement dans les regles mais par une sensibilisation des joueurs, quitte à inscrire clairement sur la fiche du perso des réactions types proposés. Un merveilleux bretteur mais lache et peureux sans son public sera infiniment plus sympa qu'un palouf avec une SAN de 5 qui partirait en hurlant parce qu'un démon annonce 6...

 

Les joueurs peuvent s'autoreguler s'ils y sont sensibilisé, poussé, ... Suis je naif?

 

De plus, il manquerait un bonus lié à l'effet de groupe, seul possibilité pour affronter un truc vraiment effrayant.

briareos
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il suffit que le PNJ monstre pointe un joueur et annonce "terreur 5mn"  et c'est bon. éventuellement, tu donne un pouvoir "résiste à la terreur" dans la fiche de perso des personnages courageux. pas besoin de 2 pages d'abbaques.

 

et si le monstre ne fait pas peur...c'est que le design et la mise en scéne du monstre est pourri : c'est ça qu'il faut soigner.