Proposition d'un système simulation d´armes à feu pour GN
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Pour les besoins d'une rando western, j'ai bidouillé des règles simples pour les tirs des joueurs, des personnes ne connaissant pas le GN et équipées d'armes factices. Je propose ici cette règle pour qui serait intéressé.
Mais une autre idée fuse là maintenant ici tout de suite présentement : Cette base peut servir pour élaborer une règle adaptable à n'importe quel GN (mon rêve de règles génériques GN destinées aux jeunes orgas). Aussi, si vous le souhaitez, vous pouvez proposez des modifications et des améliorations, ainsi que des annexes pour cette règle.
Le résultat sera à dsiposition de tous grace au Copyleft et protégé par les licences Créative Commons BY, NC et SA.
Si l'idée séduit d'autres orgas, ce serait cool d'ouvrir un chapitre dédié sur Trollcalibur, non ?
Pour ma part, je me propose pour mettre en page les différents résultats et proposer un jouuuuur, le fameux "Basic GN rules playing système de la mort". Bref, du taf pour les prochains hivers...
Nicolas
SYSTÈME DE BASE POUR ARMES À FEU DE GN
But
Proposer une règle simple permettant de gérer les fusillades avec armes factices ne lançant aucun projectile.
Principe de base
Ce système requiert, une phase de combat rôle play puis une phase de calcul hors jeu entre les joueurs. Le cycle est à recommencer jusqu’à la défaite d'un des deux camps. La règle est conçue en deux niveaux, un très simpliste et l'autre plus élaboré.
Mise en oeuvre
N'importe quelle arme factice, des marqueurs de niveaux à apposer sur les armes (ruban, adhésif, peinture...)
Description de la compétence « Arme à feu »
Cette compétence permet d'utiliser une arme à feu (de l'arquebuse jusqu'aux armes automatiques...). Un marqueur de couleur sur l'arme permet de connaître le niveau d'agilité ou de puissance de feu du tireur et le nombre de points de dégâts (point de vie ou autres) qu'il inflige :
Bleu : 1 point, vous savez tirer mais guère plus (fermier, cow-boy...),
Rouge : 2 points, vous êtes bon tireur (chasseur, soldat...),
Noir : 3 points, vous êtes l'arme (duelliste, sniper...).
Déroulement d'une fusillade
Pendant une fusillade seuls les tireurs se battent et encaissent des points de dégâts. Quand il est clair que ça défouraille, on sort les flingues et PAN ! On annonce clairement "Fusillade !" en jouant l'action pendant 10 secondes (ou plus). On additionne alors pour chaque camp le total des points de dégât qu'il inflige à l'autre et on regarde le résultat de la fusillade.
Version de base
Il y a la déconnexion entre le nombre de tireurs et la valeur des points qu'ils infligent, par exemple, un groupe de 3 tireurs aura une valeur de 6 (un bleu, un rouge et un noir). Dans cette version simplifiée, la valeur permet juste de savoir quel camp supplante l'autre.
Un camp supplante : Les vaincus encaissent tous un point de dégâts, le combat cesse.
En cas d'égalité : Tous les tireurs perdent un point de dégâts, on rejoue une phase de tirs sauf capitulation d'un des deux camps.
Version 2
Il y a toujours la déconnexion entre le nombre de tireurs et la valeur des points qu'ils infligent, mais dans cette version, la différence entre les valeurs des deux camps va influer sur le résultat de la fusillade.
Un camp supplante : Tous les tireurs perdent un point. On soustrait la valeur de feu de chaque camp ; la différence est ajoutée en dégâts au camp le plus faible et retirée au camp le plus fort.
Pour distribuer (ou soustraire) les dégâts supplémentaires d'une équipe, il y a deux possibilités :
Variante 1 : On ajoute à chaque joueur du camp vaincu un point de dégâts en commençant par le joueur «bleu», s'il reste des points à distribuer, au joueur rouge, puis au noir. À l'inverse, pour le camp vainqueur, on retire un point de dégâts au joueur «noir», s'il reste des points, on enlève aux joueurs rouges et enfin bleus.
Variante 2 : On laisse aux joueurs de chaque camp gérer les blessures supplémentaires ou à soustraire.
Bien que je préfère les combats avec des armes à projectile, je dois bien admettre que ce système de règles est très sympa, bien foutu et simple à utiliser.
Comme ça se passe si un type dégaine par surprise, tire et s'enfuit ? En fait, comment cela se passe quand il n'y a pas fussilade, c'est-à-dire riposte ?
Et en cas de fusilalde, il est clairement dit que seuls les personnes armées prennent des dégats : mais si l'un des camps protège un "civil", il n'y a aucun moyen de le toucher pendant la fusillade, on considère qu'il faut annihiler ses protecteurs pour pouvoir le toucher ?
Nicoyas, il y a facilement moyen d'améliorer ce mécanisme en utilisant le système d'abstract dungeon.
Je m'explique.
Chaque joueur lancera avant le jeu ou l'acte un pool de dé. Pool de dé qui correspond à son degré d'habilité.
Exemple
Bleu: 2 dés
Rouge: 4 dés
Noir : 6 dés
Chaque joueur recoit des cartons avec les résultats obtenu (ex, un rouge sur des d 6 obtient 2 4 1 6)
Ces valeurs sont à usage unique et a donner lorsqu'on annonce fusillade, il est possible d'en mettre plusieurs à la fois ou prendre une valeur de 1. (Par défaut si le joueur n'a plus de carton)
Cela donne une valeur aléatoire au jeu et cela oblige les joueurs à des choix tactiques intéressants.
On peut même rajouter des objets.
Un baton de dynamite peut donner une carte valeur 4 en plus à la fusillade (tjrs a usage unique)
Il serait également possible de claquer des cartes en défense de manière cachée pour soi ou pour autrui ( les joueurs ayant la défense la plus basse étant victimes avant les autres, les joueurs misant de hautes valeur en défense seront perçu comme des sales traitres ^^ )
Des dés en GN ? Aaargl ! Il faut les trimballer, les fournir, avoir une surface à disposition pour les lancer proprement, sans compter le temps de pause supplémentaire qui coupe l'action du jeu. Leur seul avantage est l'introduction de l'élément aléatoire.
Pour les Nerf c'est super facile : une touche = un dégat. A toi de voir le nombre de PV. Mais il n'y a pas vraiment de solution miracle pour simuler un as de la gachette contre le type qui sait juste dans quelle direction pointer son arme. Par contre, comme les Nerf ont une portée limitée, une vitesse de projectile ridicule et s'enrayent très facilement, ce sont les joueurs qui ont avec eux des armures et des armes de corps-à-corps qui font la différence à la fin du combat. Et les modèles automatiques avec des gros chargeurs, aussi.
Des dés en GN ? Aaargl ! Il faut les trimballer, les fournir, avoir une surface à disposition pour les lancer proprement, sans compter le temps de pause supplémentaire qui coupe l'action du jeu. Leur seul avantage est l'introduction de l'élément aléatoire.
Si c'est que ça tu peux les remplacer par un deck de cartes par personne, et le joueur pioche une carte au hasard quand il a besoin d'un chiffre. Je reste pas fan, mais c'est plus simple que les dés ;)
Il y a méprise. Les dés sont a lancer "Avant" le jeu, le joueur garde juste des cartons/cartes avec les valeurs tirées.
C'est juste que le combattant aura 6 cartons et le garçon de ferme 2 cartons.
Notez que j'adore les nerf et leur utilisation en gn mais ce n'est pas toujours l'idéal en fonction du gn.
Ce que je vais dire est peut être bète mais le probleme avec les nerfs, c'est qu'il faut les modifier avant de jouer, leur donner un look plus Far-Wouest sans pour autant altérer le tir (déja assez mediocre pour du Gn pour la plupart des nerf)
. Sachant que la on parle de débutant (présent), ils n'auront pas spécialement la patience de pimper leurs nerf et leurs balles (même si baucoup de nerf ont deja un petit look Far-Wouest avec leur barrillet). Ensuite il va y avoir un autre probleme, le probleme du mytho, ayant deja fait des "GN" nerf avec des amis, on avait souvent le problème du pantalon qui absorbe le choc donc on ne sent pas le tir nous toucher ( engueulade garantie), le probleme du rageux qui ne veut pas avouer qu'il s'est fait toucher etc etc. Enfin voila je pense que peut etre un systeme de laser (rouge pour la sécurté des yeux) integré au canon et relié a la gachètte pour les travailleurs les plus acharner peut etre une bonne idée mais ça a aussi ces inconveniants.
laser (rouge pour la sécurté des yeux)
Le laser peut avoir la couleur que tu veux, ça suffira pas. Des tests ont été réalisés avec des lasers rouges (réputés inoffensifs), seul 20% des cobayes ont eu le reflexe de fermer les yeux à temps (e.g. avant que le laser puisse techniquement faire des dégâts). Les armes "à rayon" qu'on trouve dans le commerce utilisent d'autres gammes de lumière (infrarouge j'imagine ?)
oui, infrarouge pour la marque lasertag.
au sujet de la détection des touches, j'ai fabriqué (avec l'aide de bomber-marc lors du labo gn 2014) un prototype de détecteur de vibration basé sur piezo relié à un circuit électronique bistable commandant une led (ou un avertisseur sonore, ou une entrée analogique ou numérique) pour qu'elle s'allume quelques secondes à l'impact d'une bille d'airsoft ou de paint ball). ç'est un peu long à souder mais ça coute environ 4,50 euro pièce en composant si on le fabrique en plus de 10 exemplaires. il faut relier le piezo à une cible rigide (métal, plastique,...) pour que ça marche ... je ne pense pas que ça déclencherait sur du nerf (enfin je pense que ça déclencherais avec un réglage, mais si on règle de façon trop sensible, ça va se déclencher à cause des simples vibrations de la marche.
... j'ai mis ça au point en me disant que ça serait pratique pour des parties "Zombies" pour remplacer le disgracieux "ballon à éclater à la ceinture" ou pour les costumes de monstres ultra rembouré ou le le pauvre PNJ n'as aucune visibilité ni aucun sens du toucher pour détecter une touche décisive ou les compter.
... faut que j'écrive un article là dessus d'ailleurs, mais je voulais faire des tests sur le terrain avant : si quelqu'un fait une partie zombie pour tester ça, ça m'intéresse.
Et encore il faudrait si j'ai bien compris soit mettre des capteurs sur tout le corp soit sur les points vitales et la, grosse embrouille mais je pensais à quelque chose, lors de mon dernier airsoft, j'avais mis un parre pierre de motard, pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une éspèce de carapace en plastique rembourée (protection maximale). Si c'est possible on peut mettre tes capteurs sur la plupart des plaques comme sa plus de problèmes. Par contre sa ne marche que pour un GN futuriste car je vois mal aragorn se ballader en armure de plastiques.
le détecteur marche très bien et m^me mieux sur une armure métal que sur une armure plastique. seul probléme, les pièces d'armures qui s'entrechoque entre elle peuvent sand doute déclencher le capteur lors du déplacement du joueur (impossible de distinguer un gling du à un coup à un gling du au horgerin qui tape dans la cuirasse).
Salut,
Alors pour le premier point j’appliquerai simplement la règle « un camp supplante l’autre ».
On peut imaginer alors que si les tireurs s’acharnent, et qu’il ne peut y avoir de riposte (dortoir militaire pris d’assaut avec armes aux râteliers…), ils dézinguent tout le monde…
Pour ce qui est du tir sur un type précis, désarmé ou non au milieu de tireurs, ce n’est effectivement pas prévu par la règle (faite pour des novices et surtout pour permettre aux flingueurs de s’amuser). Mais maintenant, à y penser et toujours dans le cadre d’une règle simple on peut imaginer :
(quand je parle versin de base ou version 2, c'est en référence au point de règle de base équivalent)
Déroulement d’une fusillade « exécution »
(tir pour atteindre une cible unique, armée ou non)
Il est possible qu’une fusillade tende à l’exécution d’une seule personne, dans ce cas, au lieu de « fusillade », les tireurs cherchant à dézinguer une cible prioritaire annoncent « exécution ! ».
Le déroulement est le même qu’une fusillade.
Version de base
Si le camp qui supplante est celui qui protège la cible, cette dernière est épargnée par les tirs.
Si le camp qui supplante est celui qui cherche à exécuter la cible, cette dernière est touchée*.
Version 2
Si le camp qui supplante est celui qui protège la cible, cette dernière est épargnée par les tirs. La phase de la fusillade est résolue classiquement.
Si le camp qui supplante est celui qui « exécute » une cible, tous les tireurs perdent un point. On soustrait la valeur de feu de chaque camp : si le nombre de points de la différence est supérieur au nombre de défenseurs adverses, la cible est atteinte et subie les points supplémentaires comme point de dégât. Si le nombre de points est inférieur, on applique simplement la règle habituelle.
* à mettre en accord avec le système de points de vie des règles du jeu, il peut y avoir plusieurs possibilités :
la cible est simplement tuée,
la cible subie l’équivalent de la somme des points de niveaux comme point de dégât et on regarde ce qui lui arrive…
La cible ne subit qu’un point de dégât.
Ou autre…
Si d'autres voient une règle plus simple ou mieux ficelée ?